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網絡暴力游戲與青少年暴力行為的相關性論文
摘要 本文以傳播學的“培養理論”和社會學的“社會化理論”為基礎理論,以13-16歲的中學生為研究對象,探討玩網絡暴力游戲和青少年暴力行為的相關性。研究發現,玩網絡暴力游戲會改變人們對暴力行為的看法,但只是網絡暴力游戲本身使玩游戲者產生一種暴力傾向,且這個過程是長期的、潛移默化的。同時,無論在網絡世界中還是在現實世界中,青少年對網絡游戲的模仿并不是普遍現象。而且,網齡越長,青少年采取暴力手段解決問題的人數所占的比例越小。
關鍵詞 青少年 網絡暴力游戲 青少年暴力行為
一、研究背景
互聯網的迅速發展和以網絡游戲為代表之一的網絡文化的繁榮,使人們的目光注目于網絡這一新的生存空間。德弗勒在《大眾傳播理論》一書中曾提出“不同的傳媒以不同方式被指控負有五種責任”,其中就有一項為“提高青少年的犯罪率”。那么,作為人際互動性、情節開放性、以及刺激性強的網絡暴力游戲是否也像德弗勒所說的那樣,提高了青少年的犯罪率呢?
近年來,各地警方在一些涉及青少年的案件中發現,網絡游戲引發青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,網絡暴力游戲成為他們違法犯罪的直接或間接誘因。人們將更多的注意力集中于青少年暴力犯罪的增加和網絡游戲在其中所起的作用。由此,研究網絡暴力游戲與青少年暴力行為的相關性就變得十分必要,而且對青少年的健康成長和社會和諧安定也具有十分重要的現實意義。
美國從人口統計學、醫藥學、心理學等角度來分析網絡暴力游戲與玩家攻擊性行為的關系,為進一步研究網絡暴力游戲提供基礎。20世紀60年代格伯納對美國社會的暴力和犯罪問題研究發現,電視暴力內容對青少年犯罪具有“誘發效果”,并且發現暴力內容增大了人們對于現實社會環境的危險程度的判斷。多尼克與格林伯美研究兒童對暴力的態度,發現小學生在接觸電視暴力節目后,其對暴力行為的贊同程度顯著提高,遇到困擾的情況時也較容易采取暴力手段來解決。國內也有這方面的研究但不多,陳美芬等通過實驗考察了網絡暴力游戲對內隱攻擊性的影響;鄭宏明等分析暴力電子游戲對攻擊行為影響的心理機制和特點。國內外研究發現暴力內容對青少年暴力認知有影響,但網絡暴力游戲對青少年暴力行為是否有影響尚有深入研究的空間,而網絡暴力游戲對社會的發展所造成的危害又迫切需要這種研究。
二、相關理論與定義
社會學習理論認為。人的行為不是一種被動地受影響的過程,相反,人的學習具有主動觀察與模仿性。人們的攻擊性行為是從個人引以為楷模的人物中學習而來的,如果該人物及其行動被視為“真實”,或與個人及心理情境有相似之處,則較容易產生注意、記憶及表現。許多犯罪的行為并不是天生的,而是人在環境中觀察后模仿的。傳媒所營造的符號環境的示范作用,效果可能更大。
美國學者喬治·格伯納在對美國社會的暴力和犯罪問題研究后建立了“涵化理論”,他認為,為電視暴力內容對青少年犯罪具有“誘發效果”但無必然聯系。而且,這種影響不是短期的。而是一個長期的、潛移默化的、“培養”的過程。這給我們提供了一個研究思路和基礎理論,可以探尋網絡暴力游戲對青少年影響的機制。
本文將“網絡暴力游戲”作為操作性概念定義為:網絡暴力游戲是通過互聯網進行的電腦游戲;是多個游戲者參與其中的互動游戲;是以刺激、暴力和打斗為主要內容的并帶有描繪游戲人物試圖對其他游戲人物造成傷害的電子游戲。
網絡暴力游戲可以分為:
1,不運用武器的單人攻擊(攻擊性為“低”)。
2,不運用武器團體性攻擊(攻擊性為“中”),
3,運用武器進行單人攻擊(攻擊性為“高”),
4,運用武器的團體性攻擊(攻擊性為“最高”)。
本文主要研究后三種游戲對青少年的影響。
目前的網絡暴力游戲可分為角色扮演類如《反恐精英cs》、《征途》、《奇跡》、《千年》等,策略類或戰略類如《魔獸世界》系列、《帝國時代Online》系列等。其中《反恐精英》,《魔獸爭霸》和《奇跡》是青少年最喜愛的網絡暴力游戲。這些網絡暴力游戲都表現了射擊或者武打,充滿了暴力、血腥、破壞性和攻擊性的內容。
三、研究方法與假設
本論文以中學生為調查對象,由于經費及人力的限制,依隨機抽樣的原則僅從重慶市秀山、山西壽陽縣、山東濰坊三地中學的各年級中抽取372名學生進行問卷調查。本研究的最終樣本368份,平均問卷有效率99%。
本研究自變量為玩網絡暴力游戲的行為;因變量為青少年暴力行為。控制變量為年齡、性別、家庭等人口統計學變量。本文采用調查法和定量分析的方法,檢測網絡暴力游戲對青少年暴力行為的相關性。
根據相關理論本文擬定如下假設:
假設1:網絡暴力游戲會影響青少年對暴力的態度。(即玩網絡暴力游戲時間越長,對暴力贊成程度越高。)
假設2:網絡暴力游戲會影響青少年對犯罪的態度。
假設2.1:玩網絡暴力游戲時間越長,越認同游戲中對犯罪的鑒定。
假設2.2:玩網絡暴力游戲的暴力程度越高,越認同游戲中對犯罪的鑒定。
假設3:網絡暴力游戲對青少年暴力行為有示范作用。
假設3.1:玩網絡暴力游戲時間越長,越易產生憤怒、報復、進攻等情緒;
假設3.2:玩網絡暴力游戲時間越長,越會采取網絡暴力游戲的游戲規則處理現實問題。
四、研究發現
1 網絡暴力游戲對青少年認知的影響
(1)根據相關分析的結果,玩網絡暴力游戲行為中的網齡、玩游戲頻率、次玩游戲時長對青少年的暴力贊成程度有影響。其中網齡對其影響極為顯著。(見表1)但考慮到暴力贊成程度受到人口統計變量的影響,因此在討論兩者關聯性時,對人口變量進行了控制。經過凈相關分析統計后發現,網齡、玩游戲頻率、次玩游戲時長三個變量與暴力贊成程度之間的關系仍存在,假設1得到了證實。即玩網絡暴力游戲時間越長。對暴力贊成程度越高。
(2)據相關分析的結果,對犯罪的認知度與玩網絡暴力游戲行為中的玩游戲頻率呈正相關,而與游戲的暴力程度呈負相關,但網齡與次玩游戲的時長對青少年的犯罪認知度并無顯著相關,因此不作為變量分析。即玩網絡暴力游戲的頻率越高,越認同現實中對犯罪的鑒定;而青少年所玩游戲的暴力程度越高,越認同游戲中對犯罪的鑒定。但考慮到人口統計變量的影響,在探討玩網絡暴力游戲與犯罪認知度的關聯性時,仍進一步進行凈相關分析統計。
在加入人口統計變量后,經凈相關分析統計結果發現,游戲暴力程度與犯罪認知度的關系仍存在,即青少年所玩游戲的暴力程度越高,越認同游戲中對犯罪的鑒定。假設2.2得到證實。但玩網絡暴力游戲的頻率與犯罪認知度之間的關系,在加人人口統計變量后消失了。由此得出玩游戲的頻率與犯罪認知度之間沒有顯著的相關性,而控制以前后呈現的正相關,可能是受到人口統計變量的影響。假設2.1未得到證實。
2網絡暴力游戲會對青少年暴力行為有示范作用。
(1)如表5所示,玩網絡暴力游戲行為中的網齡、玩游戲頻率、次玩游戲時長對青少年的暴力情緒有顯著影響,其中網齡對其影響極為顯著。
在加入人口統計變量后,經凈相關分析統計結果發現,網齡、次玩游戲的時長與暴力情緒的關系仍存在,即青少年玩游戲時間越長,越易產生憤怒、報復、進攻等情緒。
3.1得到證實
(2)通過有關玩網游的行為與矛盾解決方式之間的相關,強度分析,證明網齡與矛盾解決方式之間相關系數最高,網齡與網絡矛盾解決方式相關系數為140,與現實矛盾解決方,式為201。而且在對人口變量進行控制后,這種關系仍存在。故對網齡與矛盾解決方式進行交互分析。
結果顯示,從宏觀上說,青少年在處理網絡中的矛盾時,學生選擇網上PK的方式的人數最多(占1/2);在處理現實中的矛盾時,近一半的學生選擇無所謂的方式解決。同時發現,在解決網絡世界的矛盾時,選擇網下模仿游戲武力解決方式的學生所占比例為19.7%,而在處理現實世界的矛盾時,采取這種方式的學生最少。
從微觀上來說,在解決網絡世界的矛盾時,網齡越長的學生,選擇網下模仿游戲武力解決的比例越低。而選擇其他解決方式的比例遞增。在解決現實世界的矛盾時,選擇網下模仿游戲武力解決、網上PK的比例隨網齡增長,所占比例而遞減,其他解決方式呈遞增。由此可得出,玩網絡暴力游戲時間越長,越會采取網絡暴力游戲的游戲規則處理現實問題的假設不成立。假設3.2未得到證實。
3 暴力贊成程度、犯罪認知度、暴力情緒之回歸分析
根據前面分析結果可知,青少年玩網絡游戲行為中的網齡、玩游戲頻率、每次玩游戲的時長、人口統計等變量會影響其暴力贊成度。將這些變量輸入回歸方程式后,結果顯示網齡是解釋暴力贊成程度最強的變量(Beta=205,P<001),其次是玩網絡游戲頻率,再次是每次玩網游戲的時長。這三個變量能共同解釋暴力贊成程度的總變異量為5.7%(P<01)
在用回歸分析法分析預測變量對犯罪認知度進行分析后發現,只有游戲的暴力程度這一變量進去回歸方程式,解釋度為2.9%。(P<05)其它變量對其不具有顯著的預測效力。
對暴力情緒進行回歸分析后發現,只有網齡和每次玩網絡游戲時長兩變量進入回歸方程式。且網齡對暴力情緒的解釋力高于每次玩網絡游戲時長的解釋力。兩變量共同解釋暴力情緒的總變異量為4.5%。
從以上回歸分析發現,玩網絡暴力游戲行為中的網齡是青少年認知、行為的最佳解釋變量。
五、結論與討論
這項研究的主要目的在于探究玩網絡暴力游戲的行為與青少年暴力行為之間的關聯性。我們首先分析了玩網絡暴力游戲行為與暴力贊成程度、犯罪認知度、暴力情緒之間的相關性,但考慮到它們之間的關系是曲線式的而非直線式的關系,因此最后建立回歸方程式,找出對這一相關性最有解釋力的變量,并進一步檢驗玩網絡暴力游戲的行為與犯罪行為之間的相關性。
從上面的統計分析數據顯示:隨著接觸網絡暴力游戲時間的增長,青少年對暴力行為的贊成度會有所提高,也更易產生暴力情緒。但對暴力、犯罪的鑒定則與網絡游戲的接觸量無關,而與所玩游戲的暴力程度有關,即所玩游戲的暴力程度越高,越認同游戲中對犯罪的鑒定。
同時還發現網絡暴力游戲中的規則與青少年解決問題方式的關聯性甚微,且在處理網絡世界的問題與處理現實世界的問題的方式有顯著的差別,但共同點在于網齡越長,青少年采取暴力手段解決問題的人數所占的比例越小。這一結論印證了脫敏理論即暴力傳媒對受眾的影響隨著時間而減弱。
由此我們得出。青少年在玩暴力游戲后,會產生憤怒、報復、進攻等情緒,會產生暴力傾向,但在解決矛盾時,受游戲影響的人甚微,即D.茲爾曼提出的“興奮轉移”并未發生。茲爾曼認為興奮轉移是否能解釋跟傳媒有關的暴力行為取決于傳媒引起興奮所持續的時間。而本研究采用調查法很難測量出調查對象在興奮持續期的行為變化,因此難免出現偏差。同時也說明青少年在處理問題上存在個體差異,他們是主動者,他們在玩游戲時,選擇性的接受網絡游戲所傳達的信息。玩網絡暴力游戲也可能成為是一種宣泄形式。
總之,玩網絡暴力游戲的行為會改變人們對暴力行為的看法,但只是網絡暴力游戲本身使玩游戲者產生一種暴力傾向,且這個過程是長期的潛移默化的。所玩游戲的暴力程度與認同游戲中對犯罪的鑒定之間的關聯性也證明了這點。同時,無論在網絡世界中還是在現實世界中,青少年對網絡游戲的模仿并不是普遍現象。
六、研究的局限性
本文選擇了三個地方的樣本并對人口統計變量進行了控制,同時在對受訪者網游時間的測量上,既考慮了接觸網游的時長、頻率也考慮了網齡這一縱向的指標。以期全面、客觀的呈現網絡暴力游戲對青少年犯罪的影響,但由于主客觀的局限,本研究仍存在許多的缺陷:
第一,本研究僅是一項初步的探索性研究,調查問卷收集的數據僅以地方的樣本數據論證了網絡暴力游戲與青少年暴力行為的相關性。第二,玩網游的行為與青少年暴力行為之間的關系并非直線性的,數據模式是曲線的,雖然采用回歸方程式進行了檢驗,但對數據的分析仍可能出現虛假的參數。第三,在網絡游戲對青少年社會化是一個長期的過程,但由于財力人力的局限,本研究僅是該過程中的一個短期檢驗。
本研究可以說是對格伯納的涵化理論進行了新的探索,涵化是一個長期的效果,在以后研究中,研究者不僅要采用更精確的統計技術進行分析,充分考慮到不同的“第三變量”對關系曲線的不同程度的影響;同時,社會與文化的因素也應該是對涵化進行檢驗的重要變量,為網絡暴力游戲與青少年暴力行為的關系提供一個更客觀全面的解釋。也需要對有代表性的個人進行深入訪談,追蹤研究以及使用游戲的媒介素養調查。來探究其長期的影響。
本研究只是盡力在錯綜復雜的青少年暴力行為的誘因中,檢測網絡暴力游戲本身與青少年暴力行為之間的關聯性,以期推進我們對網絡游戲的規范管理和對青少年行為的引導,提供一定的參考。
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