- 相關推薦
[轉帖]教育與游戲的結合之路[深圳南山區虛擬教研中心]
教育與游戲的結合之路廣毅/文
500)this.style.width=500;"> 圖/Photocome
網絡游戲,這個在中國大陸還是新鮮的名詞,短短幾年,紅遍了全國。從盛大公司代理韓國游戲而迅速發家,到全國在極短的時間內涌現出無數家網絡游戲公司,中國陷入了繼幾年前互聯網熱后又一次熱潮中。一時間,資本市場眾多熱錢投向網絡游戲,代理國外的、自己開發的,各路網絡游戲公司忙得不亦樂乎。
在少數網絡游戲運營商掙得盆滿缽溢的時候,各種負面的影響也漸漸浮出水面。一些青少年因癡迷于網絡游戲而荒廢學業,甚至做出違法亂紀之事,以至為游戲中的爭端而在現實中大打出手。國家有關部門關注到這個問題,及時出臺了《加強未成年人思想道德建設若干意見》。開發具有一定教育意義的網絡游戲,已成為新時期的新課題。而這樣的網絡游戲,我們稱之為“教育網游”。
姓“教”還是姓“游”
教育網游是近一段時間媒體討論的熱點,從前一段時間盛大網絡公司推出的《學雷鋒》,到隨之出臺的共青團中央為開發愛國題材類網游招商,都說明社會各界對教育網游的關注程度在逐漸增大。據筆者了解,全國各地,已經有不少有志之士開始嘗試開發這類游戲,但大多還是集中在單機版,沒有實現網絡化,連號稱“國內第一款教育類網絡游戲”的《學雷鋒》也更象一個單機版的雙人電腦游戲。再據筆者了解,負責團中央招商的主體單位團中央網絡影視中心,從6月2日在各個媒體上招商,到現在已經有兩個多月的時間,響應者并不多,社會各界的關注也隨著時間的推移而逐漸減少。為什么這樣的游戲沒有受到教育界及游戲界的足夠重視呢?
教育網游一出現,就面臨一個很大的問題,到底是姓“教”還是姓“游”?從網絡游戲和教育軟件的發展來看,兩者是井水不犯河水,網絡游戲主要針對社會中有娛樂需求的群體,而教育軟件主要針對有意愿接受教育的群體。兩者雖然有交叉,但是基本上屬于兩個相對獨立的用戶群體。從表現形式上看,網絡游戲好像一個花枝招展的女子,通過各種姿勢和表情以及身上絢麗的衣服來吸引玩家,而教育軟件好像一個帶著眼鏡板著面孔的老師,嚴肅得很。兩者在玩家、學生、家長、老師眼里都是兩個幾乎毫不相干的東西。筆者在一些論壇上參與討論的時候,就有一些網友提出“教育就是教育,游戲就是游戲,為什么非要結合呢?我玩游戲就是為了娛樂,討厭在里面還要受教育”。這也表明,不管是游戲還是教育軟件,給人們留下的認知慣性都很大,顯然阻礙了兩者的結合。即便是相關從業者,也對這樣的結合表示了一定的懷疑。網絡游戲的從業者對將教育內容融入游戲中雖然表現出極大的興趣,卻對如何融合沒有什么思路;而教育工作者大多對游戲的了解少得可憐,對在課堂教學中運用游戲元素尚存有疑慮,更不要說研究兩者融合的方向了。
在教育網絡游戲中,教育與游戲的比例一直以來也是爭論的焦點。很多教育工作者認為,要在游戲中加入大量的教育內容,甚至不惜以損失游戲的可玩性為代價。他們認為,只有這樣才能體現教育為主、游戲為輔的宗旨。也有人認為,教育網絡游戲首先是一個游戲,要讓玩家感覺到好玩,而不是厭煩;因此,不是所有的知識都適合在游戲中體現。只能將適合于加入游戲的知識融入游戲,并以合適的方式表現出來。不管是哪種思路,目前都僅僅停留在思路上,國內至此為止,還沒有一款真正意義上的教育網絡游戲出現在大眾面前。
結合的難題
國內首先將教育與游戲結合起來的當數科利華公司,這個曾經紅極一時的中國教育信息化的巨頭,在2000年冬天推出了與聯眾游戲模式極為相似的科利華學生智慧世界,與聯眾不同的是,聯眾中幾個人坐在一起不是打牌就是下棋,而在科利華學生智慧世界,幾個學生是在一起競爭答題。記得當時也是搞得轟轟烈烈,卻是叫好不叫座,參與的人并不多。隨著科利華集團一步步陷入困境,科利華學生智慧世界也慢慢沒有了聲息,最后連網站也無法訪問了。
還有一個不能不提的公司,是地處美麗的海濱城市——珠海的奧卓爾公司。奧卓爾公司成立于2002年,是國內較早開發教育游戲軟件的公司之一,其開發的一系列單機版的相關產品,主要針對小學階段的語文、數學學科。模式為當時最流行的角色扮演類(RPG)游戲模式,其結合的方式為在打怪的時候回答題目,以獲得打怪的權利,還設計了一些寫有教學內容的魔法卡片。雖然教育與娛樂的結合略顯牽強,但是其游戲情節設計引人入勝,還是頗受小玩家歡迎的。后期奧卓爾開始逐步開發基于局域網及互聯網的游戲產品,公司成立2年以來,一直潛心開發而推廣較少,最近一段時間才逐步加大了市場推廣的力度。
近年來,臺灣的昱泉公司將其在臺灣本地成熟的產品“游戲學堂”引進大陸地區。該系列產品為眾多flash小游戲,每個游戲均對應融合了一定的知識,而每個游戲相對都是獨立的,通過網絡平臺聯系在一起,建立起一個網絡化的評價體系。該類產品的特點是游戲與教育內容結合得比較自然,融合的程度較好,而存在的問題是其作為臺灣產品與大陸教育理念的差異很大,需要大量的本地化工作。
除此之外國內還有一些類似理念的公司。從各公司的發展來看,都不是很順利,雖然在一定范圍內打開了一部分市場,但是仍然沒有被社會大眾認可。其中的主要原因,還是與現行教育觀念有關,“寓教于樂”雖然大家都認同,但是在強大的社會觀念及升學壓力下,家長更傾向于利用家教、補習班、教學軟件來幫助孩子提高成績。因此,對于教育網絡游戲的發展,最大的障礙在于理念的推廣,只有社會、學校、老師、家長普遍認識到教育網絡游戲對于孩子健康成長、快樂學習能起到積極作用,教育網絡游戲才會有一個質的飛躍。可喜的是,國內幾家先行的公司已經注意到了這一點,并開始通過各種不同的方式進行宣傳和推廣,力爭讓其理念盡早深入人心。
從現狀分析,我國教育網絡游戲的發展仍然有很長的路要走。
理論上,教育界還沒有認識到教育網絡游戲的重要性,到目前為止,僅僅限于個人或少數教育工作者的研究及探討,還沒有國家級的研討活動開展。對此有所研究的人在全國范圍來說也是非常有限,無法造成更大的影響。
實踐上,雖然2004年已經有越來越多的資金投入到教育網絡游戲這個產業中,但是還沒有形成一個相對比較成熟的教育與游戲的結合模式,大家都是在摸著石頭過河。教育與游戲結合的模式還需要很長一段時間去嘗試和接受市場考驗,才可能最終形成一定的成功模式。技術實現上,教育網絡游戲本身并不需要特別高的技術含量,其核心競爭力在于內容,但是由于現有游戲制作人員對于教育網絡游戲中教育理念的理解嚴重不足,因此,很容易造成溝通不暢,游戲制作人員比較容易延續以往開發過的傳統網游的思路,而無法理解教育網絡游戲與傳統網絡游戲在根本理念上的區別,從而造成一定的偏差及開發難度。
三點見解
1、教育網絡游戲首先是個游戲,必須考慮其可玩性。
筆者認為,教育網絡游戲首先是個游戲,而不是傳統意義上的教育軟件,一定要保證其可玩性。不能單純為了討好學校或家長而一味添加不適合的知識內容,從而損害了其可玩性。要抓住最終用戶(學生),讓他們覺得好玩才是真正的好產品。
2、在教育與游戲結合的方式上尋求突破。
在教育與游戲兩者結合的方式上,許多開發者往往存在著錯誤思想,認為只要把一定的游戲元素和相關知識簡單嫁接在一起,就可以形成一款教育網絡游戲。但由此形成的產品,會讓玩家感覺兩者的結合無比牽強,這會讓玩家感覺玩起來索然無味。因此,要在兩者結合的方式上下大力氣,力圖達到無縫融合,讓玩家能夠在無形及潛移默化中獲得知識,這才是兩者結合的最高境界。
3、兩條腿走路,著力向最終用戶推廣。
以往教育軟件的銷售渠道基本上分為兩種,一類為教育機構,如教育局、學校,一類為最終用戶,也就是學生。現在市場上銷售的教育軟件多傾向第一類用戶,卻忽視了大多數教育軟件的最終使用者學生的感受。因此也出現了一些怪現象,學校、老師交口稱贊的軟件,學生卻看都不愿意看一眼。學生是一個特殊的消費群體,沒有經濟支配權。因此,掌握經濟的家長也就成了眾多教育軟件爭奪的對象,卻同樣忽視學生的存在。但教育網絡游戲具有教育及游戲的雙重功能,應該力求貼近最終用戶,讓孩子們真正的喜歡。孩子喜歡,只要是對孩子成長有益的產品,家長還是愿意掏錢購買的。所以,對于教育網絡游戲的市場推廣,筆者認為更應該傾向于最終用戶。
【[轉帖]教育與游戲的結合之路[深圳南山區虛擬教研中心]】相關文章:
轉帖:學生實習總結04-27
轉帖手工心得娃娃做法04-25
2011年9月1日轉帖收藏--教育孩子04-27
「轉帖」《莊子》故事兩則教案04-25
教案(轉帖) 程翔《雷雨》實錄04-25
深圳南山區海水入侵綜合研究04-30
教案(轉帖) 《阿長與〈山海經〉》04-25
轉帖兒子的寒假作文--愛心探訪04-25
教師工作總結。轉帖04-27
寒假日記--轉帖譚佳琪的博客04-25